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martes, 1 de diciembre de 2015

¿LISTOS PARA LA CLASE?


PLANEACIÓN CLASE TEORÍA DEL COGNITIVISMO

La teoría que vamos a presentar es sobre el cognitivismo, la cual se enfoca mucho en la memoria y como los alumnos pueden lograr obtener un mejor aprendizaje; esto se da cuando el alumno codifica la información y la hace de él, a través de la atención, del repaso, de la construcción de imágenes y del orden

PRESENTACIÓN- Identificar el tema del cual vamos a exponer, para que identifiquen si saben algo al respecto

ACTIVIDAD
OBJETIVO
INSTRUCCIONES
HERRAMIENTAS
MEMORIZAR NUMEROS
Darse cuenta cómo funciona su memoria a corto plazo
Se podrá una lista de números durante 30 seg y después se pedirá que escriban todos los numero que se acuerden
Cañón
Laptop
Cronómetro

EXPLICAR TORÍA
Lograr que nuestros compañeros comprendan cómo funciona la memoria y entiendan la teoría en general
Hablar de manera innovadora para captar la atención y poder lograr el objetivo
Presentación en Pawer Point
MEMORIZAR OBJETOS
Lograr que nuestros identifiquen como es más fácil memorizar objetos y posteriormente compartir y ver las diferentes maneras de memorizar
Se les pedirá que saquen una hoja en la cual anotaran todos los objetos que se acuerden, después de haber dicho una lista
Hoja de papel
Pluma
Lista de objetos

VIDEO
Crear un mejor conocimiento sobre como memorizar y crear un mayor interés por esta teoría
Se pasara un video y después se comentara
Video
Laptop
Cañón


Al planear esta clase en equipo, pudimos darnos cuenta de lo complicado y dedicado que es planear una clase y plantearte tus objetivos. También es satisfactorio cuando los objetivos se cumplen y te das cuenta que lograste tu clase en equipo

martes, 24 de noviembre de 2015

Modelos de aprendizaje EBM-LEARNING

Hola!! en la clase de hoy investigamos sobre los 3 modelos de aprendizaje; les dejamos un mapa conceptual que facilitará su comprensión. Esperemos les guste.


Después de haber trabajado en clase con estos modelos nos dimos cuenta que si un niño no asiste a una escuela, puede tomar cursos de E-learning complementándolo con cursos de B-learning y M-learning, esto logrará que el niño aprenda mejor y tenga una oportunidad de interactuar en una clase presencial con el B-learning.

BIBLIOGRAFÍA:
http://eprints.rclis.org/17463/1/bases_teoricas.pdf
https://prezi.com/z3g3ffhnqb3j/teorias-y-modelos-de-aprendizaje/
http://www.e-abclearning.com/definicione-learning
http://elearning.ciberaula.com/articulo/blearning
https://en.wikipedia.org/wiki/M-learning

Presentación proyecto final

Hola seguidores!  En la clase de hoy mostramos nuestra presentación del proyecto final, se las dejamos aquí para que la puedan ver con calma. Espero les guste.





Al explicar y enseñar nuestra presentación pudimos resolver algunas dudas que surgieron.
Esperamos sus comentarios!!

martes, 10 de noviembre de 2015

¿Cómo prefieren aprender un baby boomer, un generación X, un millenial y un generación Z?

Hola!! Hoy en clase hicimos una pequeña actividad donde describimos el como prefieren aprender las diferentes generaciones. Aquí están los resultados.


Created with Padlet

Al hacer esta actividad nos pudimos dar cuenta que conforme va pasando el tiempo, la tecnología cada día se vuelve más importante en la educación, ya que ésta facilita el aprendizaje de los alumnos. 
Pudimos notar que de generación en generación se ha visto un cambio muy radical en la forma tanto de enseñar como de aprender.

BIBLIOGRAFÍA:
http://www.administraciondenomina.mx/la-generaci-n-x/
http://www.informador.com.mx/suplementos/2015/572509/6/generacion-z-los-humanos-digitales.htm
http://www.forbes.com.mx/millennials-baby-boomers-y-generacion-x-la-combinacion-perfecta/

martes, 3 de noviembre de 2015

Ejemplo de constructivismo


Hola seguidores!! En la clase de hoy nuestros compañeros expusieron sobre el constructivismo y este es un video mostrando la teoría que nos enseñaron; el constructivismo no se basa en una escuela sistematizada, sino que pretende que el alumno construya sus propios conocimientos a través de herramientas
Escogimos este video para que puedan tener un ejemplo más claro de la teoría del constructivismo, ya que es un video divertido que facilitara su comprensión.

Referencias:
https://www.youtube.com/watch?v=Z1-nSzQp-ZM

lunes, 12 de octubre de 2015

Diseño instruccional






Diseño instruccional

Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido en el Diseño Instruccional, a partir de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design), establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta en el mismo.
Son múltiples las definiciones que se han realizado sobre Diseño Instruccional a
continuación presentamos el concepto de diseño instruccional desde la perspectiva de diferentes autores.
 (Belloch, 2013)

Modelos Instruccionales

Modelo de Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.



Modelo de ASSURE
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE
incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.

 El modelo de Dick y Carey
establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.


martes, 6 de octubre de 2015

Conocimientos sonoros

Fernanda Alonso González
Lancelot Cadó
María Dolores Torres Audirac
Innovación Tecnológica en la Educación


Conocimientos sonoros
Introducción           

En este proyecto queremos ayudar a niños con problemas de audición quienes recientemente obtuvieron un implante coclear y están aprendiendo a escuchar. Como diseñador de interacción y animación digital, y estudiantes de Procesos educativos, queremos generar un apoyo para estos niños, con el fin de mejorar el aprendizaje de la comunicación sonora; esto se tiene pensado lograr a través de un recurso educativo interactivo.

Justificación

Nuestra intención es mostrar este recurso educativo digital, de forma simple y basada en el ensamblaje de diferentes elementos ya existentes. Logrando así el objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. (García, 2010). Como plantea García, queremos imponer este método, dándolo a conocer y poniéndolo a prueba.

Preguntas

1.    ¿Realmente se puede llegar a motivar a los niños para aprender a hablar y escuchar mediante este recurso?
2.    ¿La tecnología que tenemos disponible puede ayudar a que la terapia, tanto para el terapeuta, como para el paciente, sea más divertida?
3.    ¿Cómo facilitar el acceso a la tecnología a personas con problemas de discapacidad?

Algunas de las dudas que tienen los padres de familia son las siguientes:
1.    ¿Cómo le explico conceptos que no son tangibles?
2.    ¿Cómo le explicas qué es un extraterrestre o una hemeroteca?
3.    ¿Cómo le explico los cambios que va a tener durante la adolescencia?
4.    ¿Cómo le enseño a manejar la frustración generada por su misma sordera?
5.    ¿Cómo le explico que son los artículos gramaticales y preposiciones?


Proyecto Similar

Se relaciona con aplicaciones pedagógicas que existen para niños, pero no existe mucho material orientado hacia niños con problemas de audición.
Esto nos ayuda a identificar como es que se hacen las aplicaciones para niños y que tipo de experiencia de usuario necesitamos para la realización de nuestra aplicación web.

Objetivo de aprendizaje

      Desarrollar una aplicación web en la que nuestro usuario pueda aprender más sobre un campo semántico, que el niño sepa que es lo que está viendo, lo que está escuchando y como se pronuncia para que sustituya el lenguaje de señas por el lenguaje hablado. Al mismo tiempo se espera que el usuario que utilice este recurso, se motive a aprender a hablar, posteriormente de la motivación, lograr un desarrollo en el niño, que le permita aprender de manera divertida. Llegando así a hablar y entender las señas para poder comunicarse con la sociedad, al mismo tiempo que aprende a acceder y hacer uso de la tecnología que está a nuestro alcance actualmente.

Evidencias

Mediante las pruebas de usuario nos daremos cuenta si el objetivo se logró o no. Es decir, si el usuario ha logrado el objetivo de aprendizaje.
En los siguientes enlaces podemos encontrar evidencias del trabajo de investigación realizados en la fundación ESRU escucha.

¿Qué tecnología se utilizará y cómo se utilizará?
Nuestra propuesta de diseño es una aplicación web la cual va a consistir en un juego; se decidió que fuera una aplicación web por las siguientes razones:

  • “Al ejecutarse a través de los navegadores, se puede acceder a ellas a través de cualquier computadora en la que se cuente con internet o se encuentre conectada a una intranet.
  • Las actualizaciones las realiza el desarrollador en su servidor y por ende cada vez que nos conectemos tendremos la última versión disponible.
  • No hay incompatibilidades con los sistemas operativos porque todo se maneja en el navegador.
  • No ocupan espacio en el disco duro porque se ejecutan a través de la web.
  • Consumen pocos recursos de hardware porque las tareas se realizan en otro ordenador.”

(E-lemental Perú, 2010)

La aplicación que se realizará tiene como objetivo principal ayudar a niños con problemas de audición quienes recientemente obtuvieron un implante coclear y están aprendiendo a escuchar. Queremos generar un apoyo para estos niños, con el fin de mejorar su aprendizaje de la comunicación sonora; esto se tiene pensado a través de un recurso educativo interactivo disponible en una aplicación web.

Contexto educativo

Describe  el  contexto  educativo  (formal,  no  formal  o informal)  en  el que  se  desarrollará  este proyecto
Este proyecto se desarrollará en un contexto no formal, en una fundación llamada ESRU escucha, ubicada en la cuidad de puebla. Esto no limita a los usuarios, ya que en general no existen recursos educativos enfocados a niños con problemas auditivos, solo que la investigación se está llevando a cabo con la ayuda de dicha fundación.


Reflexión

Creemos que este proyecto si se puede lograr, ya que los niños están en proceso de aprender a escuchar y esto es una motivación que les puede servir para facilitar su aprendizaje y hacerlo de una forma divertida. Consideramos que este proyecto va a necesitar gente dedicada y con paciencia, porque es un trabajo muy laborioso, ya que se tiene que pensar en todo tipo de detalles para poder lograr su objetivo. Esté se puede implementar en lugares especiales para niños con esta discapacitación y al ser un proyecto a través de la web facilita el uso y se puede utilizar en cualquier zona donde se tenga internet, al mismo tiempo que los niños que tengan computadora en su casa lo pueden utilizar para mejorar.

Cronograma de actividades

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1072NM2h2aV-JHs2ykLwpezNvQKmUmW6jRsi-a7yEM5U/pubhtml

Referencias: